個人的2012年ベストエロゲ10選

毎年恒例っぽい年間ベストです。ちなみに去年の→ http://d.hatena.ne.jp/tempel/20111228/1325001707

今年はレベル高かったですね! 特に80点前後の良作が目白押しで、惜しくも選外ですが『英雄*戦姫』『ものべの』『同棲ラブラブル』『古色迷宮輪舞曲』『辻堂さんの純愛ロード』あたりも良作でした。ギャグ・笑いだと『追奏のオーグメント』『あえて無視するキミとの未来』なども素晴らしかったです。前者はまるで完成度の高いコントのようなギャグを繰り広げて、後者はなんとネタフリもツッコミもないけど言葉のセンスだけで笑わすという凄いポテンシャルを見せていました(もちろんネタフリもツッコミもあるシーンはある)。抜きゲーだと『MonsterSurvive』に一番お世話になりました。新堂エル原画でどのようなエロゲーになるのかワクワクしてたら、新堂エルのエロ漫画そのままだったという。システムが相当残念なことになっているのが欠点。あとエロゲじゃないので入れていませんが、『魔法使いの夜』も勿論ウルトラ素晴らしかったです。もし入れるなら3位くらいという感じ。
ということで、以下ネタバレは多分ないです(ほのめかしみたいなのならあるけど)。


10.この大空に、翼をひろげてPULLTOP

今年一番の問題作。「青春」とか「さわやか」とかよく言われていますが、あれは正しいっちゃ正しいのですが半分嘘でもあります。もっとおどろおどろしい。人間は色んなものに縛られていますね。たとえば重力というものがある。だから、生身の身体だけで空を飛ぶことは出来ない。たとえば事故で足が動かなくなってしまえば、地を駆けることは出来なくなる。極端な話、メシを喰わなきゃ死ぬというのも、呼吸をしなければ死ぬというのも、人間に科せられた縛り、呪いであるわけです。そうしたくなくても、そうすることしか出来ない/そうしなければ進めない。そういった縛り、制限、決まり。それらが人間に枷られている。それこそ、ドラクエの装備してしまったら外せないという「呪い」みたいなもので。なんか俺らがどうこうする以前に/あるいは、どうこう出来ないような領域で、既に決められていることがある。それが僕らを縛っている。僕らはみんな呪われている。さてそういった縛りの中で、(おそらく)全ての人にとって最も重く、逃れられない呪いというのは、「自分が自分であること」ではないでしょうか。これは簡単には逃れられないし、たとえば重力があることは「そういうものだ」と割り切って納得したり諦めたり出来るけど、自分がこういう性格だとかこういう人間だということを「そういうものだ」と割り切って納得したり諦めたりするのは難しい。人は成長したりもするけれど、それだって今の自分の延長線上でしかない。…………で、この作品は、つまりそういうことです。「自分が自分である」という呪いがあまりにも付き纏いすぎていている。まるで丸戸が今までやってきたことの、もう一段上を披露しているかのようだ。重力があるから空を飛べない、なんて制限は、たとえば飛行機用意すれば覆せる。足が動かないから駆けれないけれど、たとえば飛行機を操縦すれば空を翔けることが出来る。しかし、「自分自身」は。たとえばこの大空に翼をひろげたところで、自分自身から逃れることは誰にも出来ないんじゃないだろうか。―――後期丸戸*1にも言えるのですが、人間はもっと簡単に自分自身を(良くも悪くも)裏切るものだと思っているので、このような「人間を突き詰めすぎて逆に人間じゃなくなっている」みたいなキャラクタは何だかおどろおどろしくてヤベえです。基本的には高品質だし、さわやか青春ギャルゲーみたいなノリでもあるのですが(プレイしてて全盛期のKIDを思い出してしまった)、実は中身は苛烈なくらい人間の人間たる由縁を表現していて――あんまりにも苛烈なので逆にこんなの人間じゃねえって感じなのですが――本当のところ、青春だのさわやかだのより其処が魅力的でした。


9.キミへ贈る、ソラの花(Cabbit)

いつからエロゲーは美少女エンターテイメントに成り果てた? かつて主人公は、トラウマを抱えたヒロインの心の傷を癒し、問題を抱えたヒロインの苦悩を解決し、彼が彼女の万能のスーパーヒーローとなることにより幸せをもたらした。そんな葉鍵全盛時代の戦場を現代に蘇らせたのが、昨年発売された『翠の海』であり、そして今年発売された『キミへ贈る、ソラの花』である。女の子のトラウマ解消”しか”物語がないと言っても過言ではないような、いまどき珍しいオールドタイプのストロングスタイル。報われること、救われること―――つまりシンプルに「幸せ」のみを追求するその姿は、かつて私達が、なぜ、ヒロインのトラウマ解消なんて物語に快楽を見出していたかの答えを教えてくれる。


8.乙女が紡ぐ恋のキャンバス(emsenble)

色々ナイジョーバクロ事件とかがありましたけど、ゲームそのものは良いです。むしろ、「シリアス入れようとしたら萌えゲーにそんなのいらねえよって止められた」みたいな暴露をされていましたが、これシリアスなくて(薄くて)逆に良かったんじゃないかなーと思う。せっかくのキャラクターを生活感にまみれさせちゃってるんですよね。それとも、シリアスが中途半端だったからそうなってしまったのか。キャラクターを人間に堕としてしまったと嘆くべきか、キャラクターを人間の領域まで引き上げたと喜ぶべきか、難しいところでもあります。
中身そのものは正統派とも言えそうな女装主人公ゲームで、どことなく「もし『ハヤテのごとく』の綾崎ハヤテが最初からずっと綾崎ハーマイオニーとして生活してたらどうなるか」みたいな感触があります。万能に近いけどちょっと弱いところがある男の娘主人公がイチャイチャラブコメするゲームをお求めの方は是非。


7.紅蓮華(エスクード

『黄昏のシンセミア』『コンチェルトノート』でお馴染みの桐月先生の新作。感じとしてはそれらの作品と似ています。面白いんだけど、どこがどう面白いのか上手く説明できない。前二作もそうですが、物語うんぬんよりもただキャラクターがお喋りしているだけで楽しい。なのでキャラクターみんな好きになれる。基本ロリ貧乳以外は興味すら持てない自分ですら、このゲームのキャラクターはみんな好きです。ただそれだけに、好きになったキャラクター同士が敵対しあって殺しあってしまう物語が『シンセミア』や『コンチェルトノート』と比べてちょっとどうかなと(しかも戦闘シーンがぶっちゃけかなりショボイですし)。桐月作品好きな方は、間違いなく楽しめるんじゃないかと思います。


6.月に寄りそう乙女の作法(Navel

この世で唯一、お優しいルナ様と仮想ゆりんゆりんが出来るゲーム。もうそれだけで永久保存版レベルです! 女装主人公ゲーって仮想百合(相手が女装主人公のことを女の子だと思いながらも好きになってイチャイチャする行為)が生じそうでなかなか生じないのですが、それがここでは実現されていて、そしてなんと実現してみると、想像以上に魅力的だった。マジ楽しい。ルナ様と朝日の百合を数十時間繰り広げるだけのファンディスクとか作ってくれないスか。
シナリオも素晴らしくて、なにげに『俺たちに翼はない』の結論を、敷衍して拡張して応用して実行しちゃったりもしています(当時書いた感想:http://d.hatena.ne.jp/tempel/20121116/1352997671)。女装主人公好きの方にとっては臓器を質に入れてでもマストバイレベルですが、俺つば好きの人にとっても実に手を出すべき作品ではないでしょうか。


5.平グモちゃん ―戦国下克上物語―(LiarSoft)

喩えるなら、本邦初の「テキストベースオープンワールドエロゲ」。実在の戦国武将、松永久秀を主人公にして、史実をなぞって爆死するもよし、天下統一するもよし、謀反せずに信長の腹心になっちゃうのもよし、足利幕府再建の立役者になっちゃうのもよし、三好を支え続けるのもよし、切支丹になっちゃうもよし、一商人で終わるもよし、疲れ果て廃人みたいになっちゃうもよし、エトセトラ……と、非常に数多くの道が用意されています(ここに挙げたのはほんの一例です)。東大寺を焼いたって焼かなくたっていいし、将軍を殺したって殺さなくたっていいし、平蜘蛛で爆発しても爆発しなくてもいい。史実・諸説・逸話、あるいは妄想などを重ね合わせて出来上がった、非常に自由度の高いエロゲーです。またこのゲームが優れているのは、殆ど全てのルートが、基本的に等価なものとして扱われているところ。一部BAD ENDなどを除けば、ほとんど全てのエンディング/ルートに優劣の差がない。言うなれば全てが正史で(正史と同価値に扱われていて)、これはただのifルートだからとか、これはただの偽史だからといった扱いはされていない。この辺はED(EDソング)が本編への素晴らしい批評となっていますね。天下人になろうが、一般人のまま終わろうが、ゴミクズのように果てようが、その道を命の限り精一杯に走ってきたのだ、だからどれも肯定される。
松永久秀、または戦国時代・日本史好きにはたまりませんが、「松永久秀? 誰だっけそれ」みたいな方でも十分楽しめます。てゆうかボクがそんな感じでしたし。ただ欠点として、プレイした人の大多数が言ってしまっているのですが、システムが非常にアレですw。攻略サイト見ないと難易度Sクラスに跳ね上がる(攻略サイト見ても難易度トリプルAくらいあるんだけど)この歌舞伎すぎたシステム。シミュレーションゲームみたいに、軍事や内政などの値があって、評定パートにおいてその数値を上下させることが出来るのですが、これが……。これ多分、ADVの硬直性にSLGの弾力性を足そうとしたのだろうけど、それが超絶裏目に出ているんじゃないでしょうか。ノベルゲームというのは過程と結果がダイレクトに結びつきます。たとえば、選択肢Aを選んだらルートAに、選択肢Bを選んだらルートBに、といった感じに、途中過程と最終結果が直接的に結びついている。逆にシミュレーションゲームというのは、過程と結果にもう少し柔軟性があります。たとえば(プレイヤースキルが必要ですけど)内政ゼロでも天下統一は出来るし、特定キャラしか育てていなくてもエンディングまで辿り着ける。「過程」と「結果」の関係でいうと、ノベルゲームは硬直的で、SLGは柔軟的なわけです。で、『平グモちゃん』はその二つの「悪いところ」を融合してしまったので、どこの感想見ても「システム極悪」と非難轟々な事態になってしまっていますw 具体的には、「このシーンで内政3以下だとルートA、6以下だとルートB、それ以上だとルートC」みたいな感じで分岐判定されて、しかもそれが毎回ノーヒント。その上普通の選択肢もあるし、誰々が生きてるか死んでるかのフラグ判定もある。ぶっちゃけプレイヤーにとってはサイコロ振って出た目によってルートが決まるってのと同レベルなので、攻略サイト見ないと全クリはめちゃくちゃ困難です。てゆうか心が折れます。全クリ目指さないで、普通にプレイするだけでも心が折れます。この辺をどうにかしてくれたらもっと良かったんだけどなー、と思わずにはいられません。


4.屋上の百合霊さん(LiarSoft)

言うことないくらい最高。基本的に軸は二つあって、まずタイトルにもなっている「百合」ですが、この作品に百合は厳密に言うと無いも同然です。自分達を百合と自称する人も、他人を百合を規定する人もほぼ全くいないし、そもそも百合という言葉自体がタイトルにもなっている百合霊さん以外ほとんど口にしない(その百合霊さんも、彼女が生きていた当時にはなかった百合という言葉を教えてもらったという体なので、今現在一般に流通している「百合」と彼女が使っている「百合」という言葉は、正確に同じ意味を指しているとは言いがたい状態です)。じゃあ同性愛なのか、あるいは単に同性同士の恋愛なのか―――いや、そういう以前の話なのです。百合だの同性愛だの恋愛だのそういう以前の場所、つまり関係性以前の場所、そもそも「好き」とはいったいどういうことなのか。それを取り上げています。特に明確なのは、女の子に告白されて、その子のことを好きではあるんだけど、それが「友達としてなのか、妹・家族のようになのか、それとも恋人としてなのか、どういう好きなのか分からない」という場面。これ、男女だったらもうちょい簡単に「恋人として」の好きに導かれてもおかしくないでしょう。私は女で、相手は男で、そして向こうが自分のことを好きと言ってくれて、私も向こうのことが好きで、ならばこれは恋人としての好きではないだろうか(あるいは、取りあえず付き合ってみれば、恋人としての好きに変化するのではないだろうか)。そういったことが、ここでは無いのです。女同士だから。「常識的に考えて恋人としての好き」なんて規範的な心情の規定はあり得ないし、「取りあえず付き合ってみよう、恋人として好きになれるかもしれないし」なんて気軽に踏み込むわけにもいかない。だから、その分だけ、真剣に考え抜いて、悩んで、苦しんで、それでも「これしかない」と見つけた「好き」しか、ここにはない。社会的なもの・常識や外側からの規定、そういったことが導いてくれたり手を貸してくれたりすることはない。だから、ここにあるのは、恋人とか同性愛とか百合とかいう外側からラベリングされたものではなく、それ以前の純粋な「好き」という感情なのです。だからね、プレイしててすげードキドキします。なにこのトキメキ、すごい!

あともう一つ、百合霊さんが主人公に「憑依」してなんたらかんたらしたりするのですが、これはまんまプレイヤーにも敷衍できて、つまりプレイヤーが主人公(ならび他の女の子)に「憑依する」ようなゲームでもあるわけです。つまりプレイヤーが女の子になれるゲームでもあるわけです。これがまた素晴らしい。ちょっと触れば分かると思いますが、音楽もテキストも絵も各種インターフェイスのデザインも、すごく女の子ナイズされていて、そういったところが「女の子になるゲーム」としての完成度を高めています。他のエロゲじゃまず出会わないやけに女の子チックなサウンドトラックとか、みんな学校の制服なのにセーターや小物などをそれぞれ(そのキャラに合った感じで)コーディネートしているところとか、もう驚愕の作りこみです。百合トピアというのは、百合のための楽園じゃない、単に我われが別人となって別世界へと没入できる、そういう仕組み=このゲームのことなのだ。


3.真剣で私に恋しなさい!S(みなとそふと

どこからどう見てもタカヒロ丸出し。続編と言うと、よく、「前作の長所を伸ばす」「前作の短所を無くす」の二つの方向性が示唆されると思いますが、このゲームは前作『真剣で私に恋しなさい!』の長所を伸ばしまくって、さらに短所も伸ばしまくっています。そう、前作の良いところは更に良くなっていますが、悪いところは更に悪くなっている(笑)。しかし前作大好きだった自分なんかにはそれでサイコーなのです(前作合わなかった人は今作の方がより合わないかも)。神が創りたもうた奇跡の美少女、紋様ちゃんもいますしね。 感想(http://d.hatena.ne.jp/tempel/20120207/1328621878


2.はつゆきさくら(SAGA PLANET)

ボクなんかは、エロゲプレイしてるとたまに死にたくなることがあって……むしろだからこそエロゲをプレイしてるんじゃないかと思うのですが、このゲームは今までで断トツ一番で死にたくなりました。何度PC投げ捨てようと思ったか分からんし、何時間もシネシネ連呼しながらクリックしてたし(もはやキチガイ)。そんなゲームでした。ここには既に終わってしまった話しかない。既に終わってしまっていることを、本当にきちんとちゃんと終わらせるための事以外なんにもない。麻枝准のエッセンスだけを薄めずにそのままぶち込んだ(ので、最早だーまえとは別物になっている)ような作品。『AIR』のAIR編だけを30時間ぶっ続けるような、そんなイカれた作品。プレイヤーである俺という存在がぶち殺されるような、そんな作品。最高でした。


1.はるまで、くるる。(すみっこソフト

公式:http://www.sumikko-soft.com/harukuru/

本年度ナンバーワンどころか、今までプレイした全てのエロゲの中でも2番目くらいに好きで高評価しています。センス溢れるテキスト、笑いに満ちたギャグ、先が読めない展開、深く練りこまれたSF、最高にファッキンなキャラクターたち、そして素晴らしすぎるテーマ。個人的には『CROSS†CHANNEL』に対するある種の続編というか、解答みたいな感じに読んでいます。黒須太一もここに放り込めば、フリじゃなくマジで普通の人間になれたかもしんないですね。
他の人の感想を読んだりして思ったのですが、このゲームの肝は体験版部分(序盤)にあるのではないかと思います。「なんだエロシーンだらけか」で終わらせてしまったら、多分このゲームに乗り切れない。抜きゲーかと思うくらいセックスしまくる序盤なのですが、そこでテーマ的に重要なところがガンガン展開されていくのです。男女のお話なのにセックスで(快楽とかの)体の問題ばっかに言及してて、セックスを使って心の問題に踏み込まなかった今までのエロゲーの方がおかしいのだと言わんばかりに、セックスでお話上重要なことが表現されるし、むしろセックスがなかったら表現できなかった。セックスというのは、ただの欲望の発散でもなければ、ただの生殖行為でもなく、心を確かめ合うとか愛を確かめ合うとかそういったものに収まりきらず、コミュニケーションではまだ足りず、何かの儀式や通過儀礼と言うだけでは説明不足で、遊びや楽しみのの一言で纏めるのは乱暴だ。つまりセックスというのはそれら全部なんです。―――ということを完膚なきまで謳い上げている。つまりこの作品のエロシーンは完璧なセックスである。詳しくは体験版をプレイしてください、もしくは体験版部分(製品版の序盤)だけは感想書いたのでそれを読んでください(http://tempel.hatenablog.com/entry/2012/06/17/023907 / http://tempel.hatenablog.com/entry/2012/06/22/010159
とにかく最高のゲームでした。にも関わらず2900本しか売れてない(!)という超悲しい事実があるので、みんな買うべきです。体験版やって良さげだったら買いましょう。プレイしましょう。そして今まで生きてきて良かった、このゲームがプレイできたのだから、という気持ちを味わいましょう。

*1:パルフェ』の理伽子シナリオ(お姉ちゃんシナリオもちょっと)、『こんにゃく』の海己シナリオ、『NG恋』以降の全部